姜祖望移动游戏卡牌市场虚高重度游戏是未来
重度游戏与轻度游戏的数据对比
平台运营的角度来看,还是可以区分重度游戏和轻度游戏的。现在中国的手游市场2/3收入来源于重度游戏。重度游戏的渗透率是3个点以下的数据。我们认为每个月大概是在3百万左右的一个付费用户。占到中国整体游戏70%的市场份额。
如果说重度和轻度对比来看,中国游戏下载重度游戏比较少,一般以轻度游戏作为组成。70%的下载在轻度游戏。
2014中国的手游市场规模及付费率预测
我们从游戏的普及率,以及未来复制方式的延伸,重度游戏在14年以后会进入一个快速发展期。14年中国整个的手游市场大概会在250亿左右。整体重度游戏付费人群占3%。再过2到3年发展,可能会使得总体付费用户达到8%,或者10%的数字。
看到日本游戏市场的数据,日本现在游戏的一个渗透人群在50%左右,他们付费用户的日付费是907块,我们在三年时间也可以达到。估算可能是在17年时候,市场整体收入应该在千亿级的市场规模。
卡牌游戏拔得头筹
从这样来看重度的发展,卡牌游戏在今年拔得头筹,占到了整体市场收入的33%,这应该说是一个中国特有的现象。卡牌游戏现在在中国是一枝独大,这在海外市场没有看到的现象。原来以为卡牌趋于平稳期,但现在来看卡牌游戏还是在茁壮地发展。
现在卡牌游戏走出了一条新的道路,包括刀塔传奇,可能整体收入突破2亿的规模。提供的是在安卓收入接近一半的数值。看到游戏上线到现在基本上保持着日升级在40几万每天的下载数据。
何如抓住大用户是重度手游运营关键
再分享一些数据:98%的用户选票投给操作技巧等等元素,而对重度的消费,高特权体验关注的玩家只有2%,所以看到重度手游应该重在游戏体验,而非高消费的系统。所以要深度挖掘潜在用户,是重度手游在2014年的发展趋势。重度手游基本上赚钱也是靠一些大的用户。
所以说怎么样抓住大用户才是一个重度手游运营比较关键的地方,我们认为可能第一个就是重度游戏的质量,第二个是游戏社交的一些属性深度挖掘,会是新出来的目标、方向。
在发行渠道的选择上,也就是说可能要选择和自己有些相符合的平台。以手游平台为例,现在总体用户已经覆盖到了4亿,大约37.2%的用户。而且WAP端、手机端也进行了全方位的发行和运营,这是一个提供给CP发行的渠道。
包括这次提到的刀塔传奇在首发之前就有一个小组,可以控制线上和营销的资源。所以他们才能获得如此好的成绩。
支付来看是整个手游发展比较重要的环节。现在有超过60%的用户游离在支付环节上。这个数据还是会大幅地往前走。现在整体的一个付费用户付费额大概是2%左右。我们认为2到3年的时间发展会达到总体8%的付费群体,那时候可能对一个游戏整体玩家付费用户挖掘会有更加深入的一个产品出来。
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