举例论游戏数学元素的3种设计方式
我曾多次表示我不喜欢涉及数学元素的游戏设计。具体来说,我谈论的是《Santiago》、《Power Grid》及其他基于数学运算及需要在体验过程中进行数学分析的游戏作品。
我觉得游戏应具有娱乐性,这是我玩游戏的主要原因:进行享受,收获乐趣。进行加减乘除的运算无法让我收获众多乐趣(注:除非是在《PRIMordial Soup》之类的游戏中)。
更糟的是,我日益发现,融入强烈数学元素的游戏在获胜方面存在核心缺陷。出现这一缺陷是因为体验这类游戏的玩家通常属于如下3种类型:
1. 有些玩家会完全没注意到游戏的潜在数学基础,他们会凭直觉进行操作,因为这是他们的唯一操作方式。
2. 有些玩家清楚游戏基于数学元素,但选择忽略它们,因为刻意进行计算会减少他们的游戏乐趣。
3. 最后,有些玩家会接受数学内容,基于游戏的数学基础,仔细计算每个步骤。
缺陷源自于:如果潜在数学机制颇为稳固,那么第3类玩家通常会胜出。更糟的是,这类玩家多半会仔细分析各个选项、各回合,以至于他们的游戏时间要比对手多出2-3倍。我觉得如果游戏的主要获胜渠道纯粹取决于所投入的时间,那将很难吸引玩家的眼球,而这就是多数融入数学元素的游戏作品所采用的模式。
不要误解我的意思,我并不是说缺陷在于游戏基于数学元素。相反,这是个杰出的设计模式,桌游设计大师Reiner Knizia推出的众多杰出作品就是最佳证明。这里的问题在于,将数学元素置于表面层次,将其设置成静态形式,这样玩家无需考虑附加因素就能够完成运算,获悉各操作步骤的价值。
动作游戏尤其容易陷入这一误区,因为玩家通过消耗有限资源,以获得某种形式的胜利。更糟糕的情况是,购买虚拟商品能够提高胜利点数,如果数学元素过于表面化,那么玩家就能够进行简单的同类比较。
但我们完全能够克服所有这些问题。一个最简单方式就是引入混乱的玩家互动,这样计算就取决于其他玩家的具体行动。另一方法是让玩家能够更明确地调整计算方式。第三就是设置多层次的消费和胜利抽象关系。
若干不同作品清楚说明如何巧妙运用这些方法,什么时候它们缺乏可行性。
Santiago
《Santiago》:游戏融入系列种植地块,玩家通过投标争取地块的选择顺序(注:通过资金,也就是胜利点数)。
在我看来,问题存在于地块的放置位置完全基于数学运算。当玩家确定地块位置时,他获得的积分=控制标记数量X同类种植标记数量。
因此我们很容易就会进行这样的运算:“这里有块好地,是双倍标记的香蕉。如果我将它买下,那么整块香蕉地的尺寸就是6到7,我的控制标记就是2到4。因此地块代表的积分是4×7-2×6=16。下块耕地只能够给我带来6个积分,所以选择前者能够带来10个积分。因此,如果我竞价10点,那么我就能够实现盈亏平衡。我突然想到,自己应该竞价4点,将其买下。我觉得这将非常值得,因为选择后者,这还是同样的游戏。”
就算如此,这里依然存在混乱元素,因为同你进行角逐的玩家会打乱你的计算工作,如果没有水资源,那么地块也就变得毫无价值(虽然首个玩家通常能够将地块放置在有水资源的地方)。尽管如此,这里的数学元素依然非常肤浅,因此显而易见,精心计算的玩家要比凭直觉操作的玩家表现更突出。
不要误解我的意思,我觉得《Santiago》是款非常不错的作品,包含众多有趣的玩法元素。但我只会在非常疲惫的状态下玩这款游戏,因为当我的大脑一团混乱时,我就不会无意识地进行所有运算。当我非常疲惫时,《Santiago》就是款非常有趣的作品。
Boomtown
《新兴都市》:游戏融入系列卡片,玩家通过竞价争取第一选择权(通过资金,也就是胜利积点)。最终选择者还会获得若干现金奖励。
从基础层面来看,这款游戏和《Santiago》有些相似。你通过胜利积点(资金)竞价胜利积点(它们存在直接关联性)。但之后的游戏内容则就截然不同。
首先,《新兴都市》无需进行《Santiago》类型的运算。你就矿山进行投标,矿山的价值直接印在上面。但每座矿山还存在次级价值:如果“投入生产”,它将能够在游戏中带来收益,而这由每个回合中的2-12次骰子投掷决定。
现在你可以尝试计算矿山的价值:
矿山价值=价值+(价值X概率X预期余留回合数量)
但这里的概率运算并不像《Santiago》中的简单乘法那般自然而然。我无需阻止自己陷入这样的运算,我猜多数玩家根本就没想到这点。
值得庆幸的是,在《新兴都市》中,控制5种不同颜色的矿山能够得到额外积点,游戏凭此进一步模糊其中的价值元素。这带来玩家的短期性消费,最终是银行付款。特定颜色的矿山对某些玩家来说更有价值,但其具体的价值数量并不明确。
这种模糊性有利于游戏,因为它能够排除擅长数学运算的优势。有时我觉得《新兴都市》依然存在太多数学元素,但我更愿意并不疲惫的状态下体验这款游戏。
Ra
《Ra》:游戏融入系列板块,然后玩家投标包含特殊“太阳”板块的整片地块。
首先,显而易见的是《Ra》基于数学元素。你需要查看不同道具的积分列表,它们之间的差异很大,多半是经过精心设置。但《Ra》通过引入不同层次的不确定性将这些地块的价值抽象化。
首先,和《Santiago》及《新兴都市》不同,你不是通过胜利积点进行投标。相反,你的太阳地块会影响你在未来回合的购买力(注:但不是以直接方式)。在游戏结尾,太阳地块会被用于换取胜利积点,但纯粹是为了同其他玩家进行竞争,在这个竞争中,你到最后一刻才会清楚自己的地位,除非你仔细观察所有体验回合。
其次,有少数地块存在直接的即时积分价值,而其地块则只有投机价值。你寄希望于能够在随后的游戏中购买额外商品,进而赋予它们价值,同样,虽然这一价值在某种程度上取决于概率运算,但事实情况其实并非如此。
第三,有些胜利积点来自于玩家的比赛活动,就和《新兴都市》中的彩色矿山竞赛一样,这给计算带来众多不确定性。
第四,《Ra》的巧妙之处在于,游戏允许玩家购买整片地块,而非只能购买单个地块。在购买单个地块的过程中,玩家倾向进行计算,但面对众多地块,玩家就会迷失自我,纯粹锁定于高积分和低积分。
那么你就会依靠直觉做出决策。
有些玩家会抱怨《Ra》的随机性,我觉得这其实正是游戏的优点所在。这里存在不确定性(混乱和投机因素),但这让游戏不会成为纯粹基于数据运算的活动,在纯粹的数据运算活动中,玩家可以依靠电子表格,投入最多时间的玩家通常都能够胜出。
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