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主题和机制的分离你的游戏到底关于什么

发布时间:2020-02-03 05:15:37 阅读: 来源:点火器厂家

谁来决定游戏的意义?

乍一看,大受欢迎的桌面游戏《车票之旅》似乎属于“铁路大亨”类游戏(注:如《蒸汽时代》、《欧洲铁路》和《1830》系列)。在游戏中,玩家的目标就是连接某两座城市,比如从纽约到旧金山,从迈阿密到芝加哥等。

为了达到这个目标,玩家必须占领连接着沿线城市的铁路,同时还要努力阻碍对手完成他们自己的挑战。游戏中还有次级目标,如占领的铁路里程最长、最早完成铁路网等;一旦其中一名玩家达到该目标,则游戏结束。

因此,大多数玩家会把《车票之旅》当成一款关于建立最佳铁路运输路线的游戏,即夺取最佳路线以赢得比赛。然而,这款游戏的规则介绍却是另一回事:“在一个狂风大作的秋夜,五个老朋友来到这座城市最古老的一家私人会所的密室里。他们长途拔涉,游历了世界的各个角落,终于在这一天相聚了。这是1900年10月2日,距离英国发明家PhilEAs Fogg打赌2万英镑在80天内环游世界并成功的那一天,已经28年了。

Ticket to Ride(from gameknight)

“自那以后,为了纪念Fogg,他们每年都要进行庆祝。在周年纪念日这一天,他们会提出新的远行计划(总是更加困难)。在新世纪来临之际,又一个不可能的旅行计划诞生了。赌注是:胜者获得1百万美元。目标是:看谁能在短短7天内坐火车游历数量最多的北美城市。”

官方故事让许多玩家大感意外,甚至是这款游戏的资深玩家也颇为惊讶,因为游戏的主题与玩法完全不符。例如,玩家怎么能因为经过某条铁路就“宣称占领”该铁路?难道火车关闭了就不让其他人使用那条线路了?不过,占领路线倒是与旨在控制最佳通路的“铁路大亨”的故事完全契合。

此外,玩家可以按任意顺序宣布占领线路—-考虑到现实的玩家作为旅行者,体力是有限的,这就说不通了。相反地,占领路线让人觉得更像收购铁路而不是在该铁路上旅行。

意义产生于机制

主题与机制的分离产生了一些有趣的问题。如,如果游戏与玩家脑中想到的东西不符,游戏的设计师有没有权力决定游戏的意义是什么?如果设计师没有这个权力,而玩家又能这么轻易地违背游戏的“官方故事”,那么它还重要吗?游戏的意义难道不是由玩家在游戏过程中的所做所想决定的吗?

基本上,设计师不得不承认,游戏的主题并不决定它的意义。相反地,意义产生于游戏的机制—-不同玩家得到的一系列决定和结果。游戏对玩家的要求是什么?游戏如何惩罚和奖励玩家?游戏鼓励什么策略和方式?如果我们能回答这些问题,那么游戏的真实意义也就明朗了。

此外,虽然人们购买游戏是因为游戏承诺的主题(“我想成为太空战士!”)和来自游戏机制本身(也就是用枪打外星人)的乐趣。当二者产生严重脱节时,玩家会觉得自己上当了,被设计师欺骗了。

以《孢子》为例,这款游戏以进化主题为卖点。在2008年10月号的《科学》杂志上,John Bohannon对该游戏的主题发表了如下看法:“我与一队科研人员一起玩《孢子》,把它的科学主题一一升级。在生物学主题上,也就是进化,《孢子》非常不幸地失败了。根据那些科研人员的说法,问题不只是《孢子》简化了科学或搞错了一些东西—-毕竟它只是一款游戏,而是,它在生物学上处理得很糟糕,很多余,经常是错得离谱。”

这种脱节的根源是,即使出售时以进化主题为卖点,《孢子》的意义其实不是进化。事实上,《孢子》是一款关于创造力的游戏—-玩这款游戏的原因是,在玩家使用(或误用)编辑器创造出设计师意想不到的东西—-从乐器到幻想的动物再到生动的场景,欣赏其他玩家的这种想像力创造的奇迹。

然而,虽然《孢子》没有提供进化的意义,但这些科学工作者可以在另一款大受欧美玩家欢迎的游戏《魔兽世界》中找到进化主题。这款游戏的主题本应该是剑与魔法,但在决定如何培养自己的角色时,游戏的机制鼓励玩家做出自己的自然选择。

经过多年的游戏,《魔兽》的资深玩家们已经给各个种族设想出许多培养方向,取决于玩家想让自己的角色发挥什么作用。例如,骑士有三种培养方向:神圣(治疗系)、保护(肉盾系)和惩罚(输出系)。另外,在这些主要的分类下,还有PVP、PVE和刷怪这三种次级培养方向。在玩家尝试不同的组合时,根据游戏的奖励或惩罚,这些培养方向也自然而然地演变着。

主题之下

无论是什么游戏,我们都可以通过机制影响玩家体验的方式而发现游戏的意义所在。以《超级马里奥兄弟》为例,这款游戏是关于计时的,当然与修水管无关。《战地》的主题是团队合作,而不是二战或现代战争。《幻幻球》的重点是混沌理论,不是独角兽或彩虹。

确实,主题相同的游戏可能意义并不同。例如,在电子游戏的历史上,人类大战外星人一直是个热门的主题。尽管如此,因为规则设置,各款外星人主题的游戏可能在意义上大不相同。《小蜜蜂》其实是一款图形匹配游戏。《幽浮》强调的是根据有限的信息做决策。《战争机器》是一款掩体射击游戏。《星际争霸》的挑战是不对称战斗。

相反地,主题不同但机制相同的游戏可能意义也一样。《文明》和《Alpha Centauri》发生在完全不同的星球上,但它们的机制基本相同。《Alpha Centauri》的意念蠕虫、探查队和秘密工事其实就对应了《文明》中的野蛮人、间谍和世界奇观。玩家可以轻易地看穿游戏的表象,发现他们仍然是在相同的权衡比较下做相同的决策。

类型选择也可能影响游戏的意义。玩家期望中的主题往往可以表达成某个动词和名词。(“我是法师—-我可以施放强大的魔法!”)不幸的是,类型常规通常在玩家和他所想象的游戏之间设下障碍。再者,玩家是先看了盒子上写的主题才购买游戏,如果实际的游戏与他的脑内想象不符,他可能会觉得自己受骗了(如果玩家对游戏的机制和类型的传统完全不了解的话)。

例如,最近的两款游戏机游戏—-《光环战争》和《野兽传奇》居然是策略游戏,让玩家大吃一惊。对于前者,许多玩家以为它是强调应变能力的战斗游戏;对于后者,它的重金属美术风格实在让人看不出来居然是策略游戏。因为策略游戏通常讲究深谋远虑,所以,玩家期待的、由游戏主题带来的刺激感就落空了。设计师可能设计了有趣的的游戏规则,但主题却把游戏推向错误的玩家。

主题与机制相结合

我们不妨在桌面游戏《Risk》和《Diplomacy》之间做一个有趣的比较。这两款游戏的主题相同,都是征服世界。确实,乍一看,二者似乎在机制上非常接近。游戏面板被分成不同区域,由玩家的常规军队或海军(在《Diplomacy》中)控制着。根据战斗,这些区域的控制权也随之变更,结果是,战斗获胜的玩家能够派遣更多军队到他们的新领土上。

然而,规则上的微小差异使这两款游戏的意义变得非常不同。在《Risk》中,回合是按顺序发生的,而在《Diplomacy》中,回合是自动执行的。这个区别使《Risk》的重点落在风险上,而《Diplomacy》则变成一款外交游戏。在《Risk》中,玩家必须决定在他们自己的回合中能得到多少领土,并寄希望于扔骰子的手气不要太差。而对于《Diplomacy》,游戏中并没有骰子,玩家只能靠别人的帮助获得成功,在谈判回合中,这只能基于承诺不能真正执行。只有在回合间揭露秘密写下的条款,玩家们才知道谁是真正的盟友,谁是卑鄙的小人。

特别是《Diplomacy》,把主题和机制融合得非常完美。确实,肯尼迪总统曾表示这是他最喜欢的游戏。这款游戏宣称的主题与实际的玩法机制是一致的—-外交谈判的迂回曲折。另一方面,当游戏的主题和机制严重分离时,玩家可能对这种脱节作出消极反应。

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